среда, 29 сентября 2010 г.

Мензоберранзан. Отчет скрам-мастера.

Начало
Среди мастеров ролевых игр, так же как и среди разработчиков, бывает так, что появляются проблемы коммуникации внутри команды. Но, если у разработчиков есть тот самый волшебный scrum, то для мастерских команд пока нет каких-то универсальных рецептов-фреймверков.
И вот, совсем недавно благодаря уважаемой Юлии Владимировне, у меня появилась возможность попробовать одну из техник методологии scrum на ролевом проекте Мензоберранзан – технику «daily scrum» или, как ее еще называют «мастерские планерки».

Адаптация
Для начала была сделана адаптация ко временным рамкам. Если у разработчиков итерация длится 2-3 недели, то тут срок всего проекта 4-5 дней. Логически было удобно представить, что один день это одна итерация. В итерацию изначально мы решили включить 4 планерки (последняя совмещенная с ретроспективой). Так же пришлось немного изменить последний из трех вопросов («Что мешает?») на «Хоз.вопросы». Это было нужно, так как мастера по-сути высший «решающий орган» на полигоне и если откинуть ответ «мешают игроки», то останется только влияние окружающей среды, погода и хоз.часть.
Так же отдельно было оговорено проведение «медленной» части планерки, что для девелоперов, как правило, очевидно.
Подробности можно посмотреть в полном scrum-манифесте для этого проекта, который был опубликован в самом начале, как основной документ.

Практика
Для начала несколько слов о технике.

Оказалось, что четыре планерки в день это слишком много, так как игроки постоянно нуждаются в присутствии мастеров и начинают беспокоиться и нервничать, когда слышат, что «мастера на планерке». Начиная со второго дня, мы сократили их количество до трех (утро-обед-вечер). Это было хорошее решение для игроков и приемлемое для мастеров.
Возможно, это связано со спецификой игры и с тем, что в данном игровом мире слишком многое завязано на мастеров. Во всяком случае, я бы попробовал еще раз вернуться к 4-м в день в более «независимом» игровом мире.

Второе, что пришлось отменить, это обязательный стэндап. Действительно, очень сложно целый день мотаясь на своих двоих по полигону, потом стоять на вечерней планерке. На самом полигоне я не стал настаивать на строгом соблюдении стэндапа, но к моему приятнейшему удивлению мастера сами старались проводить планерки стоя, только на вечерних некоторые сидели. Мне кажется, что это тот случай, когда команда самоорганизовалась вокруг хорошего и прозрачного принципа, понятного всем – стэндап не превращается в «посиделки».

В целом же, как мне кажется, практика прошла вполне успешно, было несколько моментов дискоммуникации, которые решились благодаря планеркам (например, про количество золота в игре), но не обошлось и без «багов».

Баги
Одной из самых серьезных проблем в отношении планерок было то, что мастера люди, а не роботы. :)

1. Некоторые были слишком эмоциональны и «растекались мысью по древу».
Само по себе это не плохо и совсем не запрещено scrum-ом. Но дело в том, что в условиях малого количества времени, когда видно, что планерка затягивается, сами мастера стараются ее сжать. И получается, что некоторые мастера не успевают дать ответы на три обязательных вопроса из-за того, что до этого было много эмоциональных отчетов.
Еще один из побочных эффектов этого заключается в том, что некоторые «стеснительные» мастера будут стараться выступать в конце, чтобы сократить свой рассказ.

2. Некоторые мастера недостаточно ответственно относились к своей очереди выступления и в свой рассказ включали только общие фразы вроде «делал все то же самое, буду делать это же». Зато вставляли множество дополнений в рассказы других мастеров с комментарием «о, я забыл что…»
Это тоже пагубно отражалось на времени, кроме того имело еще один серьезный побочный эффект. Тот, кто чаще всего говорил «о, я забыл что» посреди чужого рассказа в итоге сам не слышал остальных, так как был сосредоточен не на том, что говорит другой, а на том, что ему нужно добавить.

3. И третье это, наверное, не бага мастеров, но тоже важный момент. Очень мало внимания уделялось второму вопросу «Что будет?» (или «Что буду делать?»). Понятно, что игра развивается непредсказуемо и у многих, например, у мастера боевки, не может быть особых планов, если неизвестно будут ли вообще боевые эпизоды. Поэтому этот пункт планерки нужно обсудить. Если он не нужен, возможно, исключим его или преобразуем в нечто полезное.

Спасибо!
И, конечно, я хотел бы поблагодарить всю мастерскую группу за понимание и сотрудничество.
Мне кажется, что для первого раза (использования планерок) результат – выше среднего.
Давайте шлифовать, общаться и вместе достигать поставленных целей.

P.S.:
С момента написания этого отчета уже прошло достаточно времени, мы успели обсудить недостатки подхода (и как бы провести общую ретроспективу по работе техники) и выдвинуть несколько хороших идей, которые войдут в скрам-манифест на следующий проект.

Я обязательно напишу о том, что из этого получится, следите за обновлениями.

Комментариев нет:

Отправить комментарий